domingo 12 de julio de 2009

Grandes momentos del cine: Annie Hall


Annie Hall, Woody Allen, y la comunicación no verbal...


Nuevo trailer de Disctrict 9


Visto que en LCM gustó el anterior avence de District 9, os traigo el trailer definitivo de un film que a terrizará en nuestras tierras el 18 de Septiembre. Pese a haber perdido gran parte de ese aspecto documental tan interesante, ha ganado en nervio e intriga, así que esperemos que se convierta en uno de los mejores films del año.



Fuente: BlogdeCine

sábado 11 de julio de 2009

La recomendación del lector


Sobrepasamos ya la veintenta de recomendaciones vuestras en esta sección a la que no auguraba larga vida. Tras visionado y crítica pertinente a La vida secreta de las abejas, propuesta por Absenta, toca abrir de nuevo ronda para que Altatt haga su aparición quincenal y el resto os lo toméis en serio, o eso creo. De paso, tras el salto, os dejo con los films que han pasado por la sección. ¡Dejad vuestros mensajes, morgueros!


1.- Pink Flamingos, John Waters (1972)
2.- La Verdad Oculta, John Madden (2005)
3.- Withnail y yo, Bruce Robinson (1987)
4.- Yakuza, Sidney Pollack (1974)
5.- ¿Dónde está la casa de mi amigo?, Abbas Kiarostami (1987)
6.- Colega, ¿dónde está mi coche?, Danny Leiner (2000)
7.- ¡Qué bello es vivir!, Frank Capra (1946)
8.- Pequeño Buda, Bernardo Bertolucci (1993)
9.- La Evasión, Jacques Becker (1960)
10.- Desmadre a la americana, John Landis (1978)
11.- Quiero la cabeza de Alfredo García, Sam Peckinpah (1974)
12.- Ser o no ser, Ernst Lubitsch (1942)
13.- The Score, Frank Oz (2001)
14.- Hero, Yimou Zhang (2002)
15.- Brokeback Mountain, Ang Lee (2005)
16.- Memories of Murder, Joon-ho Bong (2003)
17.- Fresh, Boaz Yakin (1994)
18.- Blanco Perfecto, Eric Blakeney (2000)
19.- Seppuku, Masaki Kobayashi (1962)
20.- La vida secreta de las abejas, Gina Prince-Bythewood (2008)
Bonus 1.- Condorman, Charles Jarrott (1981)
Bonus 2.- Sucesos en la 4º fase, Saul Bass (1974)

La vida secreta de las abejas: Somos el eco de la ausencia


No sólo la gente que pasa por nuestra vida deja una huella en ella, también los que nunca han estado acaban condicionando lo que seremos en un futuro. Nacemos, vivimos y morimos ricos en poco, faltos de mucho, incompletos vagando con falsas respuestas a preguntas que no sabemos formular. Añoramos conceptos, perseguimos sombras de dicha e idolatramos desconocidos tomando el azar por barlovento y engañándonos en la creencia que las piezas del puzzle acaban encajando tarde o temprano.

Claro está que para un film como La vida secreta de las abejas, una road movie espiritual, el final no puede dejar mal sabor de boca haciendo creer que ese tipo de viajes tienen más de vueltas en círculo que de llegada a un destino. Y es que algo muy reprochable al film es su conformismo en cuanto a desarrollo dramático, que aparte de tópica la hace previsible, dejando al descubierto su mecanismo y trampa haciendo que el espectador tome distancia sobre lo que el film narra.

Ese hecho no es directamente fallo de la directora y guionista Gina Prince-Bythewood, sino de Sue Monk Kidd, autora de la novela en la que se basa el film. Esto lleva de nuevo a dejar al descubierto los mecanismos comerciales de Hollywood, donde una novela con cierto éxito es llevada a la gran pantalla por algún desconocido entusiasta de dicha novela, añadiendo caras populares al reparto (Jennifer Hudson, Paul Bettany) y acabar presentado un film ligero que difícilmente puede dejar de recuperar lo invertido en su producción.

El gran problema es el de siempre, la adaptación de la novela a un lenguaje audiovisual por parte de gente más preocupada de la fidelidad y el efectismo que no de intentar expandir el mensaje valiéndose de un arma tan potente como lo es la cámara. Es así como el apartado visual, sin deslucir, no aporta absolutamente nada a la trama más allá del conformismo en encuadres y planos en busca de estética y una banda sonora obligadamente salpicada del talento de Alicia Keys.

Ahora bien, dentro del campo dirige el juego ese portento de 15 años llamado Dakota Fanning cuya mirada contiene más emoción que la filmografía entera de Tom Hanks, y pese a su papel consigue aupar un melodrama donde a casi todo se le ve la patita de lo impostado. Más allá de eso hay que agradecer el potente mensaje tan anti-americano, donde la familia no está por encima de todo ni el amor entre padres e hijos viene garantizado tras el parto.

Tanto es así que la protagonista acaba con la vida de su madre a una tierna edad, bañando la inocencia infantil en las aguas de una culpabilidad sin recuerdo por con penitencia. Ahí es donde la memoria entra en juego para intentar reconstruir un rompecabezas que, sea más cercano a la verdad o no, sienta las bases del desarrollo emocional de la protagonista. Todo ello enmarcado en la segregación racial como parábola de que los extraños a veces pueden ser más familia que aquellos con los que compartimos sangre.

Se agradece que el film no se muestre ambicioso en ningún momento durante sus menos de dos horas, avanzando sin precipitación y asumiendo que el protagonismo es para Dakota Fanning y el resto de personajes son contexto para su desarrollo, más cercanos al concepto que al realismo. Pese a eso, sólo desentona en algún momento una Alicia Keys que no puede competir ni con el talento de Dakota Fanning ni el aura de Queen Latifah, un gran acierto de casting.

En definitiva, un film interesante pero conformista, que apuesta por el litio y no por el bisturí, por portadas de Vanity Fair más que por la verdad hecha fotogramas. Un viaje que se antoja duro pero cuyas únicas complicaciones viene claramente marcadas por fórmulas narrativas desgastadas salvadas por su portentosa protagonista que, sin palabras, es capaz de insinuar lo que su directora no ha podido a golpe de plano.



viernes 10 de julio de 2009

La recomendación de la semana: Los Gritos del Silencio


Film de Roland Joffé sobre la Guerra Civil en Camboya, basado en la historia real del corresponsal de guerra Sydney Schanberg. Se alzó con 3 Oscar, 8 Bafta y un Globo de Oro, entre otros 14 premios más.


jueves 9 de julio de 2009

Videojuegos y cine: Hacia un lenguaje interactivo


Entre los videojuego y el cine hay una característica fundamental cuya distancia se hace insalvable: la interactividad. Aunque historia y escenarios puedan ser relativamente fijos, es el jugador el que toma aparentemente las decisiones, el que protagoniza el relato. Por poner símiles cinematográficos, si a los diseñadores les pertoca el rol de guionistas, dirección artística, sonido, banda sonora y casting, el jugador asume el rol de director, director de fotografía, actor principal y montador. Eso deja claro que la mayor parte de la experiencia y el ritmo de esta lo decidimos los jugadores, siguiendo unas líneas maestras fijadas aunque la tendencia actual sea la de variar la historia en función de nuestras decisiones.

Ahora bien, ¿cómo pueden adaptarse al cine los roles que asume el jugador? Pues creando films interactivos donde podemos elegir diferentes caminos, como si de una aventura gráfica se tratara, pero eso desvirtuaría en exceso el concepto de cine y su aspecto social. Dicha adaptación pasaría por añadir líneas narrativas y una planificación que limitara el ritmo, pero alejaría a esos productos de la recaudación en taquilla.

Básicamente es imposible crear interactividad negándola, pero en todo ese conjunto de roles cinematográficos que asumen los creadores de videojuegos podemos encontrar elementos que el espectador identifique como propios de un entorno interactivo. Y es que si hablamos de hacer creer al espectador que no le hemos privado de su capacidad de decisión, tendremos que ser capaces de crear un espacio donde las aparentes decisiones sean las que elegiría sobre seguro el jugador. Veamos un ejemplo tan mítico como clarificador:


Claro está que si fuera un videojuego nadie optaría por enfrentarse cuerpo a cuerpo con el rival pudiendo usar un arma. Obviamente no puede simularse el control completo del protagonista pero un acercamiento de ese estilo sitúa la propuesta algo más cerca de dicha interactividad. Pero ninguna casa se empieza por el tejado y si bien lo más complejo es difícilmente realizable, existen toda una serie de elementos propios únicamente de los videojuegos que sí son plasmables en la gran pantalla.

El primero de ellos sería la opción de guardar partida. Claro está que resultaría cómico ver un film donde el protagonista se sintiera a salvo escribiendo en las máquinas de escribir de la saga Resident Evil, así como no entederiamos que apareciera un menú de pausa en un film. Pero el hecho de tener puntos de control donde guardar partida implica seguridad de cara al jugador, lugares que están fuera de peligro y que habitualmente se repiten para que nos sean identificables. Todo ello siempre desde el punto de vista del protagonista y, por extensión, del espectador ya que en los videojuegos es más común que este tenga la misma información que el protagonista, mientras que en el cine es más normal tener más información que el protagonista. Ejemplos de esos entornos seguros los tenemos en el film Silent Hill, donde la terrible alarma indica el inicio y el fin de la oscuridad y el peligro, o el color amarillo y los límites del pueblo en El Bosque.

Otro factor habitual en los videojuegos es la clara delimitación de las pantallas, distintas entre sí, a las que no solemos volver y que suelen tener un enemigo final al que batir para poder completarla. Ese desarrollo lineal se ha visto mucho en el cine, desde producciones como El señor de los anillos (con Balrog incluido) a films de culto como Cube, donde cada pequeño cubículo es una nueva trampa. Dicha manera fraccionada de presentar una historia, a modo de capítulos, es comprensible en videojuegos que nos lleva semanas acabar, con lo que cerrar paulatinamente arcos argumentales ayuda a retomar fácilmente el hilo, hecho que en un film es más asequible.

Más difícil es conseguir transmitir al espectador la sensación de tensión ante un personaje que tal y como muere, revive. Ese prueba y error restaría credibilidad al film a menos que se opte por hacer algo parecido al arranque de Resident Evil Extinction, donde la protagonista y sus clones van muriendo en las diferentes trampas, acabando los cadáveres en una fosa, a modo de representación sobre nuestros intentos fallidos. O, si lo preferís, el ejemplo de Bill Murray en Atrapado en el tiempo, donde sólo superaba el día si lo completaba a la perfección. Es por eso que sería más sencillo adaptar el rol de protagonista semi-inmortal, una suerte de John McLane al que una sola bala no baste para tumbarlo pero que sangre y sufra para que siga existiendo algo de tensión en las batallas.

En cuanto al aspecto visual, los videojuegos suelen acercar al jugador al personaje, dándole en muchos casos el control de la cámara y sobretodo siendo omnipresente el protagonista en pantalla. Lo más habitual en cuanto al uso de la cámara es tener cámara móvil en tercera persona (God of War, Final Fantasy), o una en primera persona en juegos de acción (Doom, Call of Duty) y survivals, existiendo también un tipo de cámara fija que no controla el jugador (Resident Evil), similar a las grabaciones de las cámaras de seguridad. Dicho uso de la cámara rompe completamente con la libertad artística del director, que se hayaría limitado a formalismos en pro de la experiencia del espectador y no al virtuoso lucimiento y la libertad de cambiar de plano, así como gran parte del metraje implicaria el uso del plano secuencia. Ejemplos los podéis encontrar en la conocida secuencia del martillo en OldBoy o la propuesta visual de ·[REC].



Otro aspecto de los videojuegos es el tratamiento de los personajes, donde lo más habitual es tener un único personaje como centro de la historia y a su vez su opuesto cuya búsqueda suele ser el motor de la historia. En ella el resto de personajes son secundarios y sus apariciones son puntuales, sea para aportar información a la trama o para ayudar a nuestro sufrido protagonista. Esta práctica es muy común en el cine, donde el protagonista acapara casi todos los planos, ya sea como en Taxi Driver o Náufrago, siendo la única puerta de entrada del espectador al film y dotándolos necesariamente de carisma suficiente para mantener el interés en su devenir durante el metraje.

Cuando hablamos de los videojuegos como un entretenimiento, nadie se pronuncia contrario a tal afirmación, pero esa valoración aplicada al séptimo arte suele levantar ampollas. Es por esto que la gran mayoría de veces se menosprecian films que sólo buscan entretener tanto como videojuegos cuya apuesta es más artística que jugable. Es algo normal teniendo en cuenta de donde nacen ambas disciplinas, y es por esto que los videojuegos suelen dar poco margen a los tiempos muertos y limitan tanto como sea posible la narrativa tradicional para adaptarla a la experiencia interactiva. Resulta obvio teniendo en cuenta que cuando nos ponemos delante de un videojuego esperamos esa experiencia interactiva, ese entretenimiento que pasa por controlar nosotros lo que pasa en pantalla, donde pantallas de carga y cinemáticas nos pueden estropear la diversión. De ahí que muchos de los juegos que arrasan en ventas pasen por ser adrenalíticos, con pocos momentos de respiro ni parones notables en su desarrollo, sean juegos deportivos o de acción. En el cine tenemos un ejemplo cercano de apuesta parecida como lo es Crank, claramente deudora de los videojuegos y donde el desarrollo se apoya básicamente en la constante acción como motor narrativo.

Un último elemento importante en los videojuegos es la presentación, donde los primeros minutos de juego pueden basarse en tutoriales o conocimiento del entorno. En muchos films esa parte de presentación se prolonga durante muchos minutos, mientras que en el ocio interactivo nos vemos inmersos casi de inmediato en la acción, no a nivel de trama pero sí desde la perspectiva en que todo lo que dominamos desde el mando equivale al nudo de la historia. Esto implica que gran parte de la historia de un videojuego la conozcamos ya inmersos en ella, como así vuelve a pasar con el arranque de Cube, o la escena inicial de Salvar al soldado Ryan.

Y es que el mayor y más repetido de los fallos en las adaptaciones al cine ha sido siempre el tomar las historias y la estética como únicas referencias hacia el videojuego, obviando el propio lenguaje de un sector tan importante de la industria y desconociendo como dichos elementos influyen en la experiencia del jugador. Hasta aquí el especial dedicado a cine y videojuegos, no sin ello dejaros con el trailer de Gamer, lo nuevo de los creadores de Crank, que precisamente trata sobre videojuegos y la manera en que jugaremos en el futuro.



miércoles 8 de julio de 2009

Grandes bandas sonoras: Dame 10 razones


Bueno, tampoco es memorable pero sí pegadiza para un film amable y de tan simpática intro. Nadie puede negarle el buen rollito que transmite con esas trompeticas tan graciosas... El tema es de Kemo The Blaxican y se titula "La Receta", podéis escucharlo aquí.

martes 7 de julio de 2009

La frase de la semana: El Fugitivo


"Un fugitivo lleva huido 90 minutos. La velocidad media campo a través, si no está herido es de 6 Km /h. Eso nos da un radio de 9 Km. Lo que quiero de ustedes es una búsqueda exhaustiva de cada gasolinera, residencia, almacén, granja, gallinero, cobertizo y caseta de perro de esa zona. Habrá controles cada 20 Km. El nombre del fugitivo es Doctor Richard Kimble. Cójanle".


lunes 6 de julio de 2009

La imagen de la semana


Seguramente debería hablaros de la muerte de Karl Malden, pero mejor mirar hacia adelante, y es que ya tenemos los primeros films que se proyectarán en Sitges, abriendo el festival ·[REC]2. El Festival de cine fantástico de Catalunya rinde homenaje este año al 30 aniversario de Alien, y de momento ya tenemos confirmados films como Thirst de Park Chan-wook, Youth Without Youth de Francis Ford Coppola, Yatterman de Takashi Miike, Moon de Duncan Jones, Surrogates de Jonathan Mostow, Orphan de Jaume Collet, Ip Man de Wilson Yip, o Kinatay de Brillante Mendoza.

Fuente: BlogdeCine

domingo 5 de julio de 2009

Grandes momentos del cine: Austin Powers 2


Tendréis que perdonarme, pero tengo debilidad por el Doctor Maligno...