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viernes, 26 de febrero de 2010

Chacun son mérite: Fotografía


Todos sabemos que el cine es hijo de la fotografía, así como de la dificultad que suele llevarnos en numerosas ocasiones encontrar la instantánea perfecta. El cine no deja de ser imágenes en movimiento, y todas ellas deben ser no sólo correctas sino coherentes entre sí y acordes a las intenciones del director. Queda claro, entonces, que la fotografía dentro del film es uno de los elementos más importantes y más cuidados, y que abarca casi por completo todas las etapas de la producción.

Es habitual que la labor del director de fotografía se acabe valorando por las localizaciones elegidas para rodar, así como el desconocimiento de la alta implicación de estos directores dentro de un film, trabajando mano a mano con el director. Este hecho dificulta la delimitación del auténtico trabajo del director de fotografía, que puede abarcar ámbitos como el encuadre y composición, ópticas, texturas, localizaciones, movimientos de cámara, etalonaje e irremediablemente, la iluminación.

Este abanico incluye tanto labores técnicas como artísticas, viéndose implicado el director de fotografía en decisiones de muchos otros apartados y siendo, junto al director, el otro responsable final del aspecto del film. No haremos un repaso por todos y cada uno de los apartados mencionados anteriormente, pero con algunos ejemplos intentaremos resaltar la labor de tan importantes personajes.

Uno de los primeros aspectos a tener en cuenta antes del rodaje es el tipo de óptica y filtros que se van a usar para el rodaje. Las tonalidades que vemos en los films suelen distar mucho de la viveza real de una misma toma sin esos filtros, como rápidamente podemos entender si recordamos las casi grises escenas de la playa en Salvar al Soldado Ryan. Ahora bien, un buen trabajo de fotografía no tiene porque ser tan marcado como el de Kaminski en el film de Spielberg, y lo veremos en un ejemplo de Blade Runner. El film está repleto de escenas sin luz natural, donde los neones colorean la ciudad, pero sin embargo dichas luces publicitarias nunca resultan estridentes debido a los tonos apagados, al aspecto desgastado que se le da a la imagen y que contribuye a dotarla de densidad y bruma. Eso y el tono azul generalizado en el film impregnan de melancolía y decadencia a la fotografía, sin necesidad de saber qué nos están contando, contribuyendo sensorialmente a la narrativa.



Otro aspecto importante son las localizaciones que, obviamente, no sirven sólo para presentar la belleza de un paisaje y situar en ellos a nuestros personajes, sino que usada con habilidad puede servir de metáfora al estado emocional del protagonista. En Lost in translation nos presentan una sencilla escena donde la protagonista mira a través de la ventana la gran urbe que se extiende ante sus ojos. Se juega con los planos para representar la soledad, pequeñez y quietud de la protagonista frente a la frenética actividad de una ciudad tan masificada, pudiendo incluso ahorrarse Sofia Coppola el mover la cámara para hacernos partícipes del estado mental de la protagonista. Una única fotografía nos vale como ejemplo.


La textura es un concepto sencillo de entender si pensáis en la cantidad de videos que usan efectos para añadir el ruido tan típico de films antiguos. Ahora bien, no necesariamente el efecto debe ser tan acusado para que el espectador lo note, ya que la gran mayoría sabríamos aventurar la edad de un film a simple vista, o si se ha rodado en digital o en celuloide. Ese tipo de decisiones definen y mucho el aspecto que va a tener el film, y más hoy en día donde muchos productos buscan un look retro. Un ejemplo muy claro lo tenéis en El proyecto de la bruja de Blair, donde se diferencia claramente lo captado por cada cámara para ir situando al espectador. Ahora bien, yo os propongo uno bien curioso sacado de esa maravilla llamada Jennie, donde la temática sobre pintura se plasma directamente sobre la imagen en varias ocasiones a modo de lienzo en movimiento.




Finalmente llegamos al más importante, la iluminación, el aspecto más cuidado por el director de fotografía dentro del rodaje. Por muy naturales que puedan pareceros muchas escenas, pocas de ellas habrán sido rodadas sin uso de iluminación artificial, buscando al igual que con la profundidad de campo el resaltar el núcleo de la acción. Ahora bien, pronto se dieron cuenta los expresionistas que la luz no servía sólo para mostrar claramente a los protagonistas, sino que podía usarse para ampliar el significado de la imagen. En la escena de Ciudadano Kane que os propongo (a partir del 3:30) vemos no sólo como la personalidad y el físico del personaje de Welles se imponen sobre el del personaje femenino, sino que directamente se utiliza la luz de manera exagerada para que un personaje eclipse al otro, anulándolo por completo.



Mucho podríamos extendernos sobre la importancia de la fotografía en el cine, pero sería saltarnos el propósito introductorio de esta serie de artículos. Es vuestro turno para ampliar con más ejemplo este post, así como matar el gusanillo si hemos conseguido interesaros sobre el uso de la fotografía en el cine. En la próxima entrega veremos la importancia de la dirección artística, una de las grandes desconocidas.


jueves, 19 de noviembre de 2009

Chacun son mérite: Sonido


En el cine no siempre se le da la importancia necesaria al sonido, siendo el cine un arte audiovisual que desde su nacimiento buscó un acompañamiento sonoro. Y es que aunque se le considere el hermano menor del binomio audiovisual, la importancia de la coherencia entre lo que vemos y lo que oímos es vital para la correcta comprensión e inmersión en un film.

Ya en los mismos orígenes del cine era habitual que desde la sala de proyección se simularan sonidos para representar lo que se estaba viendo en pantalla, así como las bandas sonoras se fueron adaptando para potenciar ciertos momentos dentro de un film. Pero el uso del sonido ha ido evolucionando hasta intentar ir más allá de el simple eco sonoro de lo visual, aportando algo más a las imágenes en pantalla, equilibrando la balanza e incluso estando muchas veces por encima de lo visual. De hecho es el recurso más efectivo para mostrar lo que hay fuera de plano.

Así es como la labor de los profesionales encargados del sonido ha ido ganando peso con el paso de los años, no sólo en su labor de mezclarlo con imágenes sino también en crear y plasmar en un film el mejor audio posible, sin renunciar a ampliar el significado de una escena con su trabajo.

Dentro de ese ámbito cabe diferenciar dos disciplinas habitualmente difíciles de distinguir: El montaje de sonido y el sonido. En lo que se refiere al trabajo del profesional resulta sencillo, ya que si uno crea un sonido, el otro lo monta sobre el film, pero no resulta tan fácil valorarlo durante su visionado ya que ambos trabajos se presentan, obviamente, a la par. De ahí que hayamos decidido presentar un sólo artículo para ambas disciplinas, con siete ejemplos de los que intentaremos extraer qué parte de mérito tiene cada una de las dos disciplinas en dicha escena.

Empezaremos con un ejemplo de cómo el sonido transmite una realidad aparente dentro del film, cuando realmente se está jugando con la percepción del espectador. En Días Extraños su directora, Kathryn Bigelow, nos muestra la huida de unos delincuentes por unos tejados, supuestamente perseguidos por un helicóptero. La verdad es que creemos que existe dicho helicóptero porque escuchamos sus aspas y vemos un foco en el cielo, cuando realmente se trata de un foco y un inteligente uso del sonido para ahorrar costes de producción.



Este otro ejemplo es tan actual como sencillo, reforzando lo que antes comentábamos sobre la importancia de la coherencia entre sonido e imagen. La escena corresponde a ·[REC], del que se valoró mucho su aspecto de falso documental obviando el peso del sonido dentro de esa apuesta. La escena que os proponemos está montada junto a la versión americana (Quarantine) y doblada que llegó a nuestras carteleras, de manera que el contraste os haga notar la fuerza del sonido en cuanto a credibilidad con respecto a un sonido menos acertado. No es que el sonido de la segunda sea malo, ya que encaja en el uso habitual del sonido en el cine, sino que para la original española se optó por un estilo mucho más verosímil y acorde a las imágenes.



En muchas ocasiones expresar el estado emocional de un personaje se vuelve complejo si el actor no es capaz de transmitirlo ni el diálogo tiene sentido en la escena. En Paranoid Park el director Gus Van Sant nos sumerge bajo la ducha con su protagonista donde la simple imagen muestra el conflicto interno, pero el uso del sonido amplifica la lucha del personaje consigo mismo. Poco a poco se suma al audio un rumor selvático mostrando la soledad e indefensión del protagonista frente a su culpabilidad. Tanto montaje como elección del sonido son un pleno acierto de sus responsables.



Este ejemplo tiene más que ver con el montaje de sonido que no con el sonido en sí, aunque también es importante. En él vemos como Henry entra en casa de una mujer para saltar directamente a la escena donde la vemos muerta. Obviamente el audio del asesinato es importante, pero el impacto de la escena viene por cómo el sonido está montado sobre la imagen del cadáver, sin necesidad de ver dicha escena, dejándolo a nuestra imaginación y, en cierta manera, acercándonos a la mente del protagonista obligándonos a imaginar el asesinato.



Estamos acostumbrados al uso del fuera de campo en los films de Haneke, lo que lleva normalmente al uso del sonido para mostrar lo que no vemos. En este fragmento de El video de Benny el protagonista presenta sonido e intenciones, para rematar su cometido fuera de plano. De esta manera se resta violencia visual a la escena, pero se apela a la imaginación de un espectador de nuevo forzado a imaginar lo que ocurre y irremediablemente implicado en los hechos gracias al montaje de sonido.


Tsai Ming-liang usa en El sabor de la sandía elementos importantes dentro del film para fundirlos en una misma escena. En este caso el sonido de una sandía se hermana con la masturbación a una fémina sin que realmente haya sexo de por medio, en un tiempo en que se recomienda zumo de dicha fruta para combatir la terrible sequía, la misma sequía emocional que asola a los protagonistas de la escena.



No podemos cerrar el artículo sin nombrar a uno de los grandes directores que vivió el salto al cine sonoro, Fritz Lang. M supuso la primera toma de contacto del director austriaco con la recién llegada tecnología, y no dudó en aprovechar las oportunidades que el sonido le ofrecía, siendo este un elemento de gran importancia dentro del film. En dicho film vemos el secuestro de un niña por parte de un asesino al que no vemos el rostro pero sí le escuchamos silbar una melodía. Más tarde y ya en el vídeo se nos presenta un hombre cuyo rostro desconocemos pero identificamos como el asesino por el mismo silbido, que usará repetidas veces durante el film. Ya en la segunda parte del video Lang juega con el asesino fuera del plano, marcando su presencia de nuevo con la melodía acechando a la niña, de manera similar a cómo se usaba la banda sonora en Tiburón. En el momento que la niña está a salvo, cesa el silbido y la cámara da entonces presencia al asesino, supliendo su silencio con su imagen y mostrando un hábil uso de los recursos audiovisuales.



Y hasta aquí el repaso al uso del sonido a través de diferentes escenas, mostrando la importancia de éste en un arte que, aunque naciera mudo, siempre buscó ser audiovisual. En la próxima entrega trataremos sobre el uso de la fotografía dentro del cine, más allá de la recurrida belleza de las imágenes. Un saludo.


jueves, 22 de octubre de 2009

Chacun son mérite: Banda sonora


Lo que hoy entendemos erróneamente como banda sonora se remonta a los mismos orígenes del cine. Todos sabemos que el cine mudo venía acompañado de música, pero las salas de inicio del siglo XX no tenías los sistemas de altavoces que más tarde se estandarizarían y la mayoría de producciones eran acompañadas por una orquesta o un pianista, y en algunas ocasiones, ciertos efectos sonoros creados desde la sala de proyección. De esa manera, la música y el sonido que acompañaba al film raramente eran supervisados por el director o el productor de la cinta, sino más bien improvisado por el pianista de turno o los primeros ingenieros de sonido de la industria.

De hecho, aunque el cine no se concibiera como un espectáculo puramente visual, la música tenía otra finalidad mucho más práctica que la de acompañar o resaltar lo acontecido en pantalla: paliar el sonido infernal de las bobinas de proyección. Claro está que el uso de la música iría cobrando importancia y significado dentro del cine, buscando su utilidad dentro de la narrativa de cada film, pero no fue hasta 1908 cuando se compuso la primera partitura expresamente para una película. Hablamos de El asesinato del Duque de Guisa, dirigida por André Calmettes, y cuya música fue encargada al celebérrimo Camille Saint-Saëns. Ese mismo año el director ruso Vladimir Romashkov creó Stenka Razin, el primer film ruso de la historia y el segundo con banda sonora creada expresamente para el film, a cargo de Mihail Ippolitov-Ivanov.

Mucho han evolucionado las bandas sonoras (concedednos esa licencia) hasta nuestros días, siendo no sólo un componente vital de los films, sino formando parte de la estrategia comercial de una película tanto para promocionarla como para extender dicha promoción a listas de hits musicales, anuncios, etc. Pero la idea de nuestro artículo no es resaltar la belleza inherente de las diferentes piezas que pueden sonar en un film, sino resaltar cómo la banda sonora puede ser uno de los elementos narrativos más importantes dentro de una escena. Los que habéis visto Expiación sabréis de qué hablamos al recordar su perturbadora máquina de escribir sonando en cada pieza.

El primer ejemplo es tan sencillo como mítico. Saltamos a 1956 de la mano de John Ford y su Centauros del Desierto, a la escena donde Brad decide encararse solo al jefe cicatriz y los suyos. Ford no nos muestra lo que sucede, mantiene fijo el plano en Ethan y Martin y se vale del sonido y la música para contarnos el desenlace. Primero una serie de disparos de los que desconocemos dueños y destinatarios y finalmente unos acordes que indican el fatal desenlace, remarcando la reacción de los protagonistas. Así es como la banda sonora viene a sustituir la imagen de un hombre siendo abatido a tiros, usándola para anticiparnos la reacción de los protagonistas.



Es usual que la banda sonora de una película se sustente sobre un tema y sus variaciones. Es decir, se compone una canción que a lo largo del metraje se va repitiendo pero con cambios en su composición para que, aún siendo reconocible, no acabe de ser repetitiva y además aporte diferentes matices dependiendo del momento en el que se incorpore. En Las uvas de la ira de,de nuevo, John Ford, el tema principal (y casi único de la banda sonora) es la canción tradicional El valle del río rojo.


En el minuto 29:35 encontramos una triste variación del tema que acompaña al instante en el que la madre de familia repasa los pocos recuerdos materiales que tiene antes de iniciar un viaje que le alejará de la tierra donde siempre vivió. La tristeza del momento queda subrayada por la banda sonora aportando al momento un emotivo aire melancólico. De la misma forma, y después de varias variantes durante todo el film, casi al final de la película Newman versiona El valle del río rojo convirtiéndolo en una canción festiva como se puede ver en el minuto 1:48:18. La misma melodía sonará durante las dos horas de Las uvas de la ira (incluyendo una versión cantada –terriblemente- por Henry Fonda) pero siempre aportando diferentes acentos según interese a la historia.



Este ejemplo es, si cabe, aún más conocido. Hablamos del arranque de 2001, donde podemos ver Sol, Tierra y Luna alineados mientras el astro rey se erige reinante, insinuando el amanecer en la Tierra. Tal cual no tiene mucho misterio, pero cuando se le añade el poema sinfónico Así habló Zaratustra, de Richard Strauss, haciendo clara referencia a la obra de Nietzsche, quedan reflejadas las intenciones de ese genio llamado Kubrick. De esta manera se usa la banda sonora para añadir información inherente a la misma música, complementando al film. Otro caso sería el As time goes by usado en un film que no sea Casablanca y que inmediatamente incorporamos dicha historia al film que estamos viendo.



El efecto dramático de una banda sonora puede venir como acompañamiento a lo que está sucediendo en la acción o a la propia puesta en escena, pero hay ocasiones en que el potencial narrativo y sensorial de una secuencia puede venir provocado íntegramente por la música. Normalmente, la utilización de la banda sonora resulta un recurso un tanto facilón en cuanto a que genera de manera mucho más directa y automática un sentimiento en el espectador; y algunas películas pecan de no indagar en otros apartados para mirar de provocar el mismo efecto. Aun así, ha habido grandes bandas sonoras sin las cuales grandes películas se habrían quedado en simplemente muy buenas. No sé si será el caso de Tiburón, pero el peso que tiene en su éxito la obra de John Williams queda patente en la escena seleccionada: sólo tenéis que probar a verla sin sonido. La inquietud causada por esta secuencia va más relacionada a la tensión que genera la música que a la acción o puesta en escena; por lo tanto, todo el dramatismo se sostiene al buen trabajo de su banda sonora.



Y hasta aquí el extenso repaso a algunas de las formas en que una banda sonora ayuda a que una escena cobre sentido o este se veo complementado gracias a la musica. En la próima entrega os hablaremos de cómo a través del sonido podemos ver salvada una escena, y de la importancia que ya en su día le dieron directores como Lang o Ford.


jueves, 1 de octubre de 2009

Chacun son mérite: Guión


Seguimos el repaso a las diferentes disciplinas del cine de la mano de Mónica Jordan. Si ya hablamos de interpretación y montaje, ahora es el turno del guión, uno de los elementos más confusos junto a la dirección. No vamos a entrar (como no hicimos con el montaje) en una clase teórica sobre tipos de guión ni el proceso que lo convierte en un film, sino que nos ceñiremos al concepto que más o menos todos tenemos de guión, el guión literario, más centrado en el fondo que en la forma.


El guión es uno de los elementos más antiguos del cine, ya que pronto se consideró al cinematógrafo como un medio para narrar historias. Tanto es así que la primera película con historia data de 1895 y no es otra que El Jardinero Regado, de los hermanos Lumière, aunque se entiende que no existiera un guión como conocemos hoy día. De ahí nace la idea general de guión, cuando aún no existía un lenguaje cinematográfico a expresar en un guión técnico, un tipo de guiño más cercano a la literatura (de ahí el nombre) que al cine. Intentaremos que con los ejemplos quede algo más claro en qué punto entra el auténtico valor del guión dentro de una escena.

Esta conocida escena es un claro ejemplo de trabajo de guión, ya que todo son diálogos. La escena es una sola toma con un travelling para acabar entrando en plano el personaje de Matt Damon y rematarlo con planos contraplanos para mostrar la reacción de Will Hunting. Pero es el monólogo de Robin Williams el que sostiene y da sentido a la escena, desarmando a su interlocutor y retratándolos a ambos. Ejemplos como este hay muchos, aunque no hay que confundir guión con diálogo ya que el primero engloba lo segundo.



Pero no todo es diálogo en el guión cinematográfico. Existen varios tipos de guiones, aunque normalmente entendamos como guión (o guion, que la RAE se ha ocupado de que el acento no sea necesario) la parte literaria relacionada con los diálogos. Aun así, en muchas ocasiones el guionista se ocupa también de la estructura de la película, de los personajes y de un sinfín de temas que luego van a servir de base para los diferentes profesionales que tomarán su creación como punto de partida. En la siguiente escena de la serie The Wire, el diálogo se reduce a una palabra y sus derivados, pero eso no impide que los casi cinco minutos que dura esta escena sea totalmente entendible. El trabajo de dirección e interpretación permite que sin estar acompañada de líneas de conversación, esta secuencia se sostenga narrativamente. Pero, ¿por qué escoger este fragmento para remarcar el trabajo del guionista? Simple y llanamente para demostrar que los actos de los personajes, las decisiones tomadas por el director, el director de fotografía y el resto de equipo con mucha frecuencia se basan en las directrices invisibles del guionista que aporta contenido incluso más allá de los diálogos.



Este otro ejemplo es algo más confuso debido a la dificultad de saber exactamente qué forma parte del guión y qué no. Aunque en este caso tras cámara y máquina de escribir tenemos a Billy Wilder, hecho que ayuda a la uniformidad del mensaje y a equilibrar mejor el peso entre guión y dirección. En este caso vemos cómo la narración nos sitúa rápidamente en la vida del protagonista, su ameno trabajo, su soltería y el reflejo de la anónima multitud. Todo ello se refuerza a base de imágenes que ilustran lo que el protagonista nos está narrando, sin ampliar el significado de sus palabras pese a la fuerza y certeza de las imágenes.



Woody Allen es uno de los grandes cineastas guionistas de la era contemporánea del cine. Sus réplicas y discursos han dado lugar a grandes guiones pero una de las secuencias más interesantes por su dualidad es esta escena de Annie Hall en la que los dos personajes cuentan con dos focos de expresión. Además de contar con la línea de diálogo convencional (oral), poseen el acompañamiento de sus pensamientos a través de los subtítulos. Como en el caso de Billy Wilder, es complicado delimitar dónde empieza la tarea del Allen director y el Allen guionista, pero la resolución del segundo da lugar a que el primero pueda jugar con su guión. Sin duda, un gozo de resultado.



Y tras esta selección de guiones, nos despedimos hasta la próxima sesión. Las protagonistas serán las bandas sonoras, esa gran arma efectista del cine. A través de nuestra selección intentaremos indagar en sus méritos para sacar a colación el rol que juegan en muchas producciones. ¡Hasta entonces!

jueves, 17 de septiembre de 2009

Chacun son mérite: Montaje


Seguimos con la serie de artículos sobre méritos cinematográficos, así como disfrutando del placer de contar con Mónica Jordan, de Espejo Pintado, escribiendo para los habitantes de LCM. Tras la primera entrega en la que hablamos de la(s) cara(s) más visible(s) del cine (los actores y sus interpretaciones), le llega el turno a uno de los aspectos técnicos más interesantes del cine: el montaje. En la moviola se pueden salvar muchas escenas que presentan problemas de rodaje dándole sentido narrativo a un conjunto incongruente de imágenes (o justo todo lo contrario).

El montaje puede remarcar ideas, sugerirlas y hasta mostrar ironía ante lo que estamos viendo, ya que es una de las herramientas básicas con las que cuenta el director a la hora de adoptar un punto de vista hacia lo que está explicando. Así, ya desde los inicios del cine, el montaje ha tenido grandes pensadores que dedicaron buena parte de su tiempo a teorizar sobre los diferentes usos de las técnicas. Desde Eisenstein a Tarkovsky, pasando por Vertov, Kulechov o Bazin. Pero quién mejor para hablar del montaje que uno de estos maestros:




El primer ejemplo es un montaje paralelo muy sencillo. En él vemos una aparente línea narrativa que se descubre como dos diferentes en el momento que irrumpe Clarice Starling a escena. Al estar las escenas alternadas se crea una tensión que montadas en orden habrían diluido dicha tensión. Es decir, la tensión se ha creado por el montaje. La gracia y el mérito de este tipo de montajes es conseguir que cobre sentido algo que por separado no existía. Dicho orden traza una nueva lectura que completa o contradice el metraje rodado. Y es que el total siempre es algo más que la suma de las partes.


En ocasiones, los insertos de montaje de acciones paralelas pueden estar aportando información sobre la acción principal que está sucediendo en una escena. Este es el caso de la secuencia elegida (a partir del minuto 1:50) de una de las películas de Kevin Smith, “Persiguiendo a Amy”. En ella, Holden (Ben Affleck) está resentido por un rumor relacionado con su pareja e inicia una sagaz conversación a la caza y captura de la confesión de su novia Alyssa (Joey Lauren Adams). Mientras que de su hilo conversacional podemos sólo deducir ciertos reproches, Smith intercala en el diálogo escenas relacionadas con el campo de batalla que es el partido de hockey a modo de lupa para lo que -por el momento- sólo se puede leer entre líneas de lo que ocurre entre los dos personajes. Así, los pases, los goles y los golpes son interpretaciones metafóricas de lo que está sucediendo en esa conversación entre enamorados. Con este uso del montaje, Smith consigue cierta ironía y un efecto humorístico al comparar la aparentemente inocente conversación a un duro partido de hockey.



Este otro ejemplo es de sobras conocido por todos vosotros. Colonia LV-426, el ataque alien ha dejado aislados al grupo de marines ahora liderados por el cabo Hicks. Rodeados se parapetan tras puertas selladas, usando metralletas con detección de movimiento a la espera de rescate desde la nave Sulaco. A priori la escena promete tensión y acción, y a los marines teniendo que hacer frente a una horda de aliens, y sólo es cierto lo primero. La escena transcurre sin que los protagonistas deban prácticamente actuar, creándose la tensión a partir del metraje en que se muestra el contador de balas agotándose, y el barrido térmico donde vemos a los aliens aproximándose.

Dicho uso del montaje cuadra perfectamente con lo visto anteriormente de la mano de Hitchcock, donde el rostro de Ripley muestra miedo, pero es la visión de los contadores lo que da sentido a su miedo, sin que la actriz deba actuar propiamente. Así de una escena sin acción ni peligro reales para los protagonistas surge una tensión creada gracias al montaje, que nos implica en el estado emocional de los protagonistas, que pasan a ser secundarios frente a la armamentística.




Eisenstein, como los formalistas rusos, se interesó mucho por el montaje y además de escribir libros dedicados a la reflexión sobre el tema, hizo de sus películas auténticas muestras de sus principios (a veces contradictorios). Eisenstein puso el cine al servicio de sus ideas sobre política y técnica, haciendo uso del enfrentamiento de dos imágenes para crear el drama. Esta escena de “El acorazado Potemkin” es una de las más famosas y homenajeadas del director ruso. En ella, a través de la combinación de varios primeros planos se conforma la idea general de la escena que, subrayada por los planos generales de la inmensidad y caótica batalla, no hacen sino aumentar el dramatismo (con una gran carga ideológica) de la escena. Este tipo de montaje tiene como objetivo llamar al efectismo de manera directa, algo que, años más tarde, explotaría Hitchcock en sus películas (aunque esta vez en busca, sobre todo, de la intriga y en pocas ocasiones de la idea política).



Y hasta aquí el repaso a varios de los méritos del montador a través de unos pocos ejemplos. El mundo del montaje es mucho más amplio y complejo, y esperamos haberos sembrado una sana curiosidad para rebuscar en la red más información sobre el tema. En la próxima entrega trataremos sobre la figura del guionista y su difuso mérito en el metraje final.

jueves, 3 de septiembre de 2009

Chacun son mérite: Interpretación


Queridos morgueros, me satisface enormemente presentaros el primero de una serie de artículos escritos a cuatro manos con Mónica Jordan, de Espejo Pintado. En dichos artículos haremos hincapié en la labor de los diferentes elementos humanos que participan en una escena, sin pretender dar una idea global del trabajo que llevan durante un rodaje, sino destacando su trabajo en un momento puntual de un film. Todos sabéis de sobras el mérito de cada uno de los roles en un rodaje, pero pretendemos destacar cómo vemos realmente el buen hacer de éstos en el producto final, de cara a entender quién es el responsable de que cierta escena se nos haya quedado indeleblemente en la retina, como ejercicio a todos los que amamos el cine como arte, más allá de las emociones que puede despertarnos.

Interpretación:

Los actores son uno de los vehículos más importantes que posee un film para transmitirnos su mensaje, y el que directamente conecta con el espectador. La historia del cine está llena de portentosas interpretaciones, pero no pretendemos poneros aquí las mejores, sino aquellas que sirven para salvar una escena o que reflejan claramente lo que pedimos a un actor más allá de recitar de memoria un texto. Una gran interpretación hace creíble un personaje de ficción, a través de la palabra, de la mirada, de los gestos y de sus actos, usando cada uno de esos recursos cuando es estrictamente necesario en un film.

No se puede hablar de interpretación sin echar una mirada atrás, hacia los orígenes. A través del teatro llega al cine el slapstick, del que Charles Chaplin fue su mayor precursor durante los primeros años de vida del nuevo arte del siglo XX. En la escena que hemos seleccionado de Tiempos modernos, Charlot se ve abocado a interpretar de manera improvisada una canción para el disfrute de los presentes del restaurante en el que trabaja. El personaje de Chaplin no lleva nada preparado pero con su acostumbrada desfachatez se lanza al ruedo y nos muestra cómo a través de los gestos, la modulación de la voz y las expresiones faciales, un actor es capaz de hacerse entender sin necesidad de palabras. Obviamente la película no es muda, pero el idioma en el que canta Charlot es ininteligible porque, simplemente, no es un idioma. Chaplin confía en su capacidad de interpretación a lo largo de toda la película y sólo usa el sonido a modo irónico. Y realmente, no cabe duda de que con su control sobre el cuerpo y su forma de expresar físicamente, queda todo bien clarito.



Este ejemplo se sirve no sólo de la portentosa interpretación de F. Murray Abraham, sino de la música, montaje y guión, para funcionar. Pese a eso y al maquillaje, el actor es capaz de transmitir perfectamente el mensaje de la escena. Su discurso le eleva a imagen de la envidia, su mirada vuela de la inocencia al odio en una interpretación perfectamente equilibrada que no sólo retrata unos hechos, sino al propio narrador y su mediocridad.

La labor de Abraham encaja perfectamente con el tono posterior del film, pero dentro de la misma escena consigue que entendamos porqué "mató" a Mozart, no por el ejemplo (mérito del guión), sino por su manera de narrarlo y la serie de gestos que le denotan primero orgulloso y después severamente ofendido, para finalmente mezclar satisfacción e ira. Y es que esa mirada le basta para expresar claramente su rol en el film de Forman.



Inicio de la película: un hombre y una mujer están sentados en una mesa en el bar de una estación de tren. Se les une una tercera persona que les da cháchara. No sabemos nada de ellos, ni de los unos ni de la otra, pero se nota en el ambiente cierta incomodidad. ¿Qué ocurre? Sólo al final de esta masterpiece que es Breve encuentro entendemos el quid de la cuestión, pero las interpretaciones de los actores en esta escena hacen evidente que, pese a que nada se diga, algo sucede. Las miradas nerviosas de Trevor Howard y la sonrisa incómoda y forzada de Celia Johnson describen con exactitud la inestabilidad que les causa la presencia de la tercera en discordia y, aunque no sepamos el por qué del asunto, se nos deja claro que entre ellos dos hay algo que queda sin ser dicho. La tristeza, la melancolía y el deseo frustrado se sienten en la escena gracias a sus portentosas actuaciones: comedidas, controladas y emocionantes. Simple y llanamente, una de las mejores películas de la historia del cine en la que se nos brindan dos de las mejores interpretaciones de mano de uno de los directores más potentes de la era clásica: David Lean.



Con esta escena no queremos resaltar exactamente lo que hemos visto anteriormente, sino otro de los factores que ayuda a hacer creíble una interpretación. Un papel tiene credibilidad no sólo en tanto que un actor nos hace creíbles sus emociones, sino todo el rol que desempeña, y en no pocas ocasiones vemos dobles para escenas de acción que nos hacen desconectar del film. Otro caso muy común se da cuando el actor toca un instrumento que realmente no sabe tocar, mostrando al espectador que realmente está interpretando (normalmente, en exceso) un personaje que sí sabe tocar ese instrumento.

Para ilustrar lo que digo tendréis que iros a los 20 segundos del video, donde vemos las aparentes manos de Paul Newman manejando hábilmente las cartas, dejando claro que está preparado para la partida de póker que se avecina. Normalmente el plano se secciona, intercalando un plano del actor que da la réplica entre el plano de las manos y el de la cara del actor que maneja las cartas, pero Roy Hill aprovechó el dominio de Newman con las cartas para sorprender al espectador con un movimiento hacia arriba de la cámara mostrando que realmente es el actor quien realiza los juegos de cartas. Es un detalle sencillo que, nos impliquemos con Newman o con su personaje, le da credibilidad ante una partida de póker que debe ganar y apuntala su rol de timador con experiencia.



Y hasta aquí llega la primera entrega de la serie de artículos que sobre el mérito de cada una de las personas implicadas en el rodaje de un film vamos a traeros Mónica Jordan y un servidor. Con ello esperamos que vuestra mirada cinéfila sepa valorar los diferentes aspectos de un film en un arte tan seductor como complejo. Próxima disciplina: El montaje.

jueves, 9 de julio de 2009

Videojuegos y cine: Hacia un lenguaje interactivo


Entre los videojuego y el cine hay una característica fundamental cuya distancia se hace insalvable: la interactividad. Aunque historia y escenarios puedan ser relativamente fijos, es el jugador el que toma aparentemente las decisiones, el que protagoniza el relato. Por poner símiles cinematográficos, si a los diseñadores les pertoca el rol de guionistas, dirección artística, sonido, banda sonora y casting, el jugador asume el rol de director, director de fotografía, actor principal y montador. Eso deja claro que la mayor parte de la experiencia y el ritmo de esta lo decidimos los jugadores, siguiendo unas líneas maestras fijadas aunque la tendencia actual sea la de variar la historia en función de nuestras decisiones.

Ahora bien, ¿cómo pueden adaptarse al cine los roles que asume el jugador? Pues creando films interactivos donde podemos elegir diferentes caminos, como si de una aventura gráfica se tratara, pero eso desvirtuaría en exceso el concepto de cine y su aspecto social. Dicha adaptación pasaría por añadir líneas narrativas y una planificación que limitara el ritmo, pero alejaría a esos productos de la recaudación en taquilla.

Básicamente es imposible crear interactividad negándola, pero en todo ese conjunto de roles cinematográficos que asumen los creadores de videojuegos podemos encontrar elementos que el espectador identifique como propios de un entorno interactivo. Y es que si hablamos de hacer creer al espectador que no le hemos privado de su capacidad de decisión, tendremos que ser capaces de crear un espacio donde las aparentes decisiones sean las que elegiría sobre seguro el jugador. Veamos un ejemplo tan mítico como clarificador:


Claro está que si fuera un videojuego nadie optaría por enfrentarse cuerpo a cuerpo con el rival pudiendo usar un arma. Obviamente no puede simularse el control completo del protagonista pero un acercamiento de ese estilo sitúa la propuesta algo más cerca de dicha interactividad. Pero ninguna casa se empieza por el tejado y si bien lo más complejo es difícilmente realizable, existen toda una serie de elementos propios únicamente de los videojuegos que sí son plasmables en la gran pantalla.

El primero de ellos sería la opción de guardar partida. Claro está que resultaría cómico ver un film donde el protagonista se sintiera a salvo escribiendo en las máquinas de escribir de la saga Resident Evil, así como no entederiamos que apareciera un menú de pausa en un film. Pero el hecho de tener puntos de control donde guardar partida implica seguridad de cara al jugador, lugares que están fuera de peligro y que habitualmente se repiten para que nos sean identificables. Todo ello siempre desde el punto de vista del protagonista y, por extensión, del espectador ya que en los videojuegos es más común que este tenga la misma información que el protagonista, mientras que en el cine es más normal tener más información que el protagonista. Ejemplos de esos entornos seguros los tenemos en el film Silent Hill, donde la terrible alarma indica el inicio y el fin de la oscuridad y el peligro, o el color amarillo y los límites del pueblo en El Bosque.

Otro factor habitual en los videojuegos es la clara delimitación de las pantallas, distintas entre sí, a las que no solemos volver y que suelen tener un enemigo final al que batir para poder completarla. Ese desarrollo lineal se ha visto mucho en el cine, desde producciones como El señor de los anillos (con Balrog incluido) a films de culto como Cube, donde cada pequeño cubículo es una nueva trampa. Dicha manera fraccionada de presentar una historia, a modo de capítulos, es comprensible en videojuegos que nos lleva semanas acabar, con lo que cerrar paulatinamente arcos argumentales ayuda a retomar fácilmente el hilo, hecho que en un film es más asequible.

Más difícil es conseguir transmitir al espectador la sensación de tensión ante un personaje que tal y como muere, revive. Ese prueba y error restaría credibilidad al film a menos que se opte por hacer algo parecido al arranque de Resident Evil Extinction, donde la protagonista y sus clones van muriendo en las diferentes trampas, acabando los cadáveres en una fosa, a modo de representación sobre nuestros intentos fallidos. O, si lo preferís, el ejemplo de Bill Murray en Atrapado en el tiempo, donde sólo superaba el día si lo completaba a la perfección. Es por eso que sería más sencillo adaptar el rol de protagonista semi-inmortal, una suerte de John McLane al que una sola bala no baste para tumbarlo pero que sangre y sufra para que siga existiendo algo de tensión en las batallas.

En cuanto al aspecto visual, los videojuegos suelen acercar al jugador al personaje, dándole en muchos casos el control de la cámara y sobretodo siendo omnipresente el protagonista en pantalla. Lo más habitual en cuanto al uso de la cámara es tener cámara móvil en tercera persona (God of War, Final Fantasy), o una en primera persona en juegos de acción (Doom, Call of Duty) y survivals, existiendo también un tipo de cámara fija que no controla el jugador (Resident Evil), similar a las grabaciones de las cámaras de seguridad. Dicho uso de la cámara rompe completamente con la libertad artística del director, que se hayaría limitado a formalismos en pro de la experiencia del espectador y no al virtuoso lucimiento y la libertad de cambiar de plano, así como gran parte del metraje implicaria el uso del plano secuencia. Ejemplos los podéis encontrar en la conocida secuencia del martillo en OldBoy o la propuesta visual de ·[REC].



Otro aspecto de los videojuegos es el tratamiento de los personajes, donde lo más habitual es tener un único personaje como centro de la historia y a su vez su opuesto cuya búsqueda suele ser el motor de la historia. En ella el resto de personajes son secundarios y sus apariciones son puntuales, sea para aportar información a la trama o para ayudar a nuestro sufrido protagonista. Esta práctica es muy común en el cine, donde el protagonista acapara casi todos los planos, ya sea como en Taxi Driver o Náufrago, siendo la única puerta de entrada del espectador al film y dotándolos necesariamente de carisma suficiente para mantener el interés en su devenir durante el metraje.

Cuando hablamos de los videojuegos como un entretenimiento, nadie se pronuncia contrario a tal afirmación, pero esa valoración aplicada al séptimo arte suele levantar ampollas. Es por esto que la gran mayoría de veces se menosprecian films que sólo buscan entretener tanto como videojuegos cuya apuesta es más artística que jugable. Es algo normal teniendo en cuenta de donde nacen ambas disciplinas, y es por esto que los videojuegos suelen dar poco margen a los tiempos muertos y limitan tanto como sea posible la narrativa tradicional para adaptarla a la experiencia interactiva. Resulta obvio teniendo en cuenta que cuando nos ponemos delante de un videojuego esperamos esa experiencia interactiva, ese entretenimiento que pasa por controlar nosotros lo que pasa en pantalla, donde pantallas de carga y cinemáticas nos pueden estropear la diversión. De ahí que muchos de los juegos que arrasan en ventas pasen por ser adrenalíticos, con pocos momentos de respiro ni parones notables en su desarrollo, sean juegos deportivos o de acción. En el cine tenemos un ejemplo cercano de apuesta parecida como lo es Crank, claramente deudora de los videojuegos y donde el desarrollo se apoya básicamente en la constante acción como motor narrativo.

Un último elemento importante en los videojuegos es la presentación, donde los primeros minutos de juego pueden basarse en tutoriales o conocimiento del entorno. En muchos films esa parte de presentación se prolonga durante muchos minutos, mientras que en el ocio interactivo nos vemos inmersos casi de inmediato en la acción, no a nivel de trama pero sí desde la perspectiva en que todo lo que dominamos desde el mando equivale al nudo de la historia. Esto implica que gran parte de la historia de un videojuego la conozcamos ya inmersos en ella, como así vuelve a pasar con el arranque de Cube, o la escena inicial de Salvar al soldado Ryan.

Y es que el mayor y más repetido de los fallos en las adaptaciones al cine ha sido siempre el tomar las historias y la estética como únicas referencias hacia el videojuego, obviando el propio lenguaje de un sector tan importante de la industria y desconociendo como dichos elementos influyen en la experiencia del jugador. Hasta aquí el especial dedicado a cine y videojuegos, no sin ello dejaros con el trailer de Gamer, lo nuevo de los creadores de Crank, que precisamente trata sobre videojuegos y la manera en que jugaremos en el futuro.



jueves, 25 de junio de 2009

Videojuegos y cine: El panorama actual


Después de hablar un poco sobre el origen de ambas disciplinas, es hora de adentrarse en algunos ejemplos de adaptaciones cuya calidad varía desde el fracaso estrepitoso hasta el digno resultado. Haremos un breve repaso por algunos films basados en populares videojuegos, intentando centrarnos en los errores de la adaptación y cómo a un fan del juego pudo no sentirse seducido por la adaptación a la gran pantalla.

El principal problema que tuvieron la mayoría de dichas adaptaciones era la falta de fidelidad, intentando crear una narrativa cercana al cine e ignorando las características propias del producto a adaptar. Casos como el de Final Fantasy: la fuerza interior resultaron un éxito, tanto por su publicitado apartado visual como precisamente por tener poco que ver con la saga, pero productos como Super Mario Bros o Alone in the Dark resultaron no sólo desastres mayúsculo sino meros usos de las marcas para vender films sin pies ni cabeza.

Films como Street Fighter y Mortal Kombat tenían difícil el éxito al estar basados en juegos tan adrenalíticos y desprovistos de una trama que plasmar en pantalla. Y si enorme era el reto, tanto más lo fue su estrepitoso fracaso y nulo su valor artístico, y pese a todo no evitaron una secuela por franquicia. Algo parecido pasó con la franquicia Dead or Alive, convertida de videojuego de lucha a espectáculo carnal sin sentido alguno. Más suerte tuvo la adaptación animada de Street Fighter, que por ser la primera y no desvirtuar la apariencia de los personajes tuvo mejor acogida.




Más curioso es el caso de la curvilínea saga Tomb Raider, cuya adaptación al celuloide lucía por bandera el protagonismo de Angelina Jolie, acompañada en los dos films de actores como Daniel Craig, Gerard Butler, Djimon Hounsou e incluso su padre, Jon Voight. Si bien ambas propuestas no traicionaban el espíritu aventurero del videojuego, sí resultaron productos mediocres escasamente entretenidos donde la marca acabó restándole prestigio. Esta saga es un claro ejemplo de que lo importante no es sólo el qué plasmar en una adaptación, sino tambien el cómo.


Mención aparte merece Uwe Boll, responsable de Bloodrayne, Bloodrayne II, Far Cry, House of the Dead, Postal, Alone in the Dark e In the name of the King, todas ellas englobables en el grupo de "insultos a la humanidad". Mejor categoría merece Silent Hill, digna adaptación del videojuego de terror donde la firme dirección de Christophe Gans y la excelente ambientación la convirtieron en la mejor adaptación hecha hasta el momento y un interesante film de terror.

En cuanto a los FPS, tampoco han salido bien parados al pisar las salas. El primer gran problema es precisamente el cambio de perspectiva de primera a tercera persona, que junto a la obligada reducción de las dosis de plomo acaban domesticando las propuestas cinematográficas. Así films como Max Payne, Hitman y Doom resultaron vapuleados por la crítica, aunque los dos primeros salvaron en taquilla sus costes de producción pese a la floja propuesta narrativa carente de un argumento sostenible durante hora y media.


En cuanto a sagas, tenemos dos ejemplo claros: Pokemon y Resident Evil. La primera fue un éxito debido a su público, una ingente cantidad de niños (y no tan niños) aficionados a la serie y los videojuegos y que normalmente no suelen tener muchas alternativas en la cartelera. La segunda, pese a funcionar relativamente bien en taquilla y saber venderse como franquicia, con una Milla Jovovich convertida en icono, nunca se ha granjeado el favor de la crítica ni el del público, aunque finalmente acabe pasando por caja. Y es que los seguidores de una saga siempre esperamos que la siguiente entrega sea la definitiva, la buena, obviando el axioma por el que cada nuevo film será peor que el anterior.

En todos los fracasos mencionados anteriormente hay un nexo común, el de la fidelidad en la adaptación, no tanto en traslación del universo, sino en la propia narrativa y los elementos que auparon al éxito a dichos videojuegos. De muchos de ellos resaltamos su apartado artístico, su historia capaz de engancharnos o lo carismático de sus personajes, pero lo que los convierte en un éxito es la experiencia que nos proporcionan al jugarlos y cómo ciertos elementos nos involucran en ella.



Eso elementos forman un todo que influye en la jugabilidad y la satisfacción que nos brinda dicha interactividad, siendo estos los más traicionados al ser adaptados a la gran pantalla y perdiendo gran parte de la esencia del videojuego original, y con ello interés en la propuesta por parte del espectador.
Sobre dichos elementos tan inherentes al mundo de ocio interactivo trataremos en el tercer y último artículo de este especial. En ella veremos que la esencia de los videojuegos tiene su propio lenguaje, donde existen fases, enemigos finales, guardar partida, elementos para recuperar la salud, y un sinfín de licencias narrativas inverosímiles en el cine, pero necesariamente adaptables para que el espectador no sienta una patente desconexión entre lo jugado y lo visionado en una sala. Y no sólo es posible conseguirlo, sino que muchos films han explotado esos elementos sin estar basados en ningún juego electrónico.


viernes, 19 de junio de 2009

Videojuegos y cine: Los orígenes


Es de sobras conocida la tendencia en el cine a tener cada vez más en cuenta los videojuegos como fuente para proyectos cinematográficos. Resulta curioso este cruce de caminos cuando el cine nació más cercano al arte, como extensión de la fotografía, y los videojuegos destinados al ocio, y ese cruce tiene lugar cuando el séptimo arte se vuelca cada vez más en el ocio, y los videojuegos han visto cada vez más propuestas cercanas a lo artístico.

Mientras la primera videocámara nacía a raíz del intento de Eadweard Muybridge de capturar un caballo en movimiento con tal de dictaminar si posaba sus cuatro patas en el suelo, OXO, el primer videojuego de la historia fue creado por Alexander S. Douglas para su tesis doctoral en 1952, año en que DeMille ganaba el Oscar con El Mayor espectáculo del mundo. Ambos intentos buscaban plasmar una realidad en otro tipo de soporte, pero con un propósito claro y diferenciado para el primer paso de tan diferentes medios.



Entre estos dos momentos pasaron cerca de 70 años, suponiendo una clara ventaja tecnológica para las cámaras de grabación y una industria ya consagrada en los albores del nacimiento de los videojuegos. Pero sus caminos han sido muy similares, tanto que actualmente muchos videojuegos superan en costes de producción y en "recaudación" a grandes éxitos de taquilla, pese al inconveniente de que cada usuario necesita una plataforma muy condicionada por avances tecnológicos.

Así el cine nace con fines eminentemente narrativos, hijo de la literatura y la fotografía, mientras que los videojuegos nacen para el ocio interactivo, subyugado a la tecnología y alejado de la experiencia social. Ambas disciplinas son para el disfrute individual, pero la segunda necesita soporte para cada uno de los implicados, y con ello anclamos dicha experiencia en los hogares.

Y es que si bien el visionado de una película puede variar para cada uno, el film es el mismo y el fin narrativo se haya sólo sujeto a la percepción del espectador. En cambio, la narrativa en los videojuegos queda relegada a las decisiones del jugador ya que, pese a que haya un camino marcado, elementos como el ritmo no vienen marcados totalmente por el autor, así como la experiencia viene fraccionada por opción de guardar partida y la larga duración de la mayoría de videojuegos.

Pese a esa necesaria barrera diferenciadora, la tendencia que antes comentaba sigue cada día más vigente, aumentando el número de adaptaciones de videojuegos en la gran pantalla, y una creciente profundidad argumental en el ocio electrónico. Ahora bien, el problema reside en acercar ambas disciplinas de manera que no pierdan su esencia ni resulten un fracaso absoluto.

El primer intento vino de la mano de Steven Lisberger y la célebre TRON, donde nos sumergía en una realidad virtual cercana por momentos a los videojuegos. El film no fue un éxito y, sin embargo, hoy en día se le considera una visionaria obra de culto.

Tras Tron vinieron films como Juegos de Guerra, Joysticks, Starfighter, la aventura comienza o Cloak and Dagger, films que popularizaron el ocio electrónico entre los jóvenes que acudían al cine, acercándolos a un público que jamás había tenido contacto con ningún videojuego.

Lo que vino después lo conocéis de sobras, adaptaciones de videojuegos, adaptaciones de películas, estrenos simultáneos, y toda una serie de franquicias en ambas disciplinas que han acostumbrado a dar más penas que alegrías. Y es que si bien el término interactivo parece remotamente aplicable al cine, las películas y los videojuegos parecen condenados a entenderse como en su día hizo la literatura.

Y con ello cierro esta pequeña introducción a modo de humilde contextualización sobre los videojuegos y el cine. En la siguiente entrega veremos un repaso a la actualidad, con algunos ejemplos de films que intentaron acercarse al mundo del ocio electrónico, y otros que sin pretenderlo lo hicieron. No hay que olvidar que muchos de los directores de primera linea han crecido entre consolas y ordenadores personales.