Entre los videojuego y el cine hay una característica fundamental cuya distancia se hace insalvable: la interactividad. Aunque historia y escenarios puedan ser relativamente fijos, es el jugador el que toma aparentemente las decisiones, el que protagoniza el relato. Por poner símiles cinematográficos, si a los diseñadores les pertoca el rol de guionistas, dirección artística, sonido, banda sonora y casting, el jugador asume el rol de director, director de fotografía, actor principal y montador. Eso deja claro que la mayor parte de la experiencia y el ritmo de esta lo decidimos los jugadores, siguiendo unas líneas maestras fijadas aunque la tendencia actual sea la de variar la historia en función de nuestras decisiones.
Ahora bien, ¿cómo pueden adaptarse al cine los roles que asume el jugador? Pues creando films interactivos donde podemos elegir diferentes caminos, como si de una aventura gráfica se tratara, pero eso desvirtuaría en exceso el concepto de cine y su aspecto social. Dicha adaptación pasaría por añadir líneas narrativas y una planificación que limitara el ritmo, pero alejaría a esos productos de la recaudación en taquilla.
Básicamente es imposible crear interactividad negándola, pero en todo ese conjunto de roles cinematográficos que asumen los creadores de videojuegos podemos encontrar elementos que el espectador identifique como propios de un entorno interactivo. Y es que si hablamos de hacer creer al espectador que no le hemos privado de su capacidad de decisión, tendremos que ser capaces de crear un espacio donde las aparentes decisiones sean las que elegiría sobre seguro el jugador. Veamos un ejemplo tan mítico como clarificador:
Claro está que si fuera un videojuego nadie optaría por enfrentarse cuerpo a cuerpo con el rival pudiendo usar un arma. Obviamente no puede simularse el control completo del protagonista pero un acercamiento de ese estilo sitúa la propuesta algo más cerca de dicha interactividad. Pero ninguna casa se empieza por el tejado y si bien lo más complejo es difícilmente realizable, existen toda una serie de elementos propios únicamente de los videojuegos que sí son plasmables en la gran pantalla.
El primero de ellos sería la opción de guardar partida. Claro está que resultaría cómico ver un film donde el protagonista se sintiera a salvo escribiendo en las máquinas de escribir de la saga Resident Evil, así como no entederiamos que apareciera un menú de pausa en un film. Pero el hecho de tener puntos de control donde guardar partida implica seguridad de cara al jugador, lugares que están fuera de peligro y que habitualmente se repiten para que nos sean identificables. Todo ello siempre desde el punto de vista del protagonista y, por extensión, del espectador ya que en los videojuegos es más común que este tenga la misma información que el protagonista, mientras que en el cine es más normal tener más información que el protagonista. Ejemplos de esos entornos seguros los tenemos en el film Silent Hill, donde la terrible alarma indica el inicio y el fin de la oscuridad y el peligro, o el color amarillo y los límites del pueblo en El Bosque.
Otro factor habitual en los videojuegos es la clara delimitación de las pantallas, distintas entre sí, a las que no solemos volver y que suelen tener un enemigo final al que batir para poder completarla. Ese desarrollo lineal se ha visto mucho en el cine, desde producciones como El señor de los anillos (con Balrog incluido) a films de culto como Cube, donde cada pequeño cubículo es una nueva trampa. Dicha manera fraccionada de presentar una historia, a modo de capítulos, es comprensible en videojuegos que nos lleva semanas acabar, con lo que cerrar paulatinamente arcos argumentales ayuda a retomar fácilmente el hilo, hecho que en un film es más asequible.
Más difícil es conseguir transmitir al espectador la sensación de tensión ante un personaje que tal y como muere, revive. Ese prueba y error restaría credibilidad al film a menos que se opte por hacer algo parecido al arranque de Resident Evil Extinction, donde la protagonista y sus clones van muriendo en las diferentes trampas, acabando los cadáveres en una fosa, a modo de representación sobre nuestros intentos fallidos. O, si lo preferís, el ejemplo de Bill Murray en Atrapado en el tiempo, donde sólo superaba el día si lo completaba a la perfección. Es por eso que sería más sencillo adaptar el rol de protagonista semi-inmortal, una suerte de John McLane al que una sola bala no baste para tumbarlo pero que sangre y sufra para que siga existiendo algo de tensión en las batallas.
En cuanto al aspecto visual, los videojuegos suelen acercar al jugador al personaje, dándole en muchos casos el control de la cámara y sobretodo siendo omnipresente el protagonista en pantalla. Lo más habitual en cuanto al uso de la cámara es tener cámara móvil en tercera persona (God of War, Final Fantasy), o una en primera persona en juegos de acción (Doom, Call of Duty) y survivals, existiendo también un tipo de cámara fija que no controla el jugador (Resident Evil), similar a las grabaciones de las cámaras de seguridad. Dicho uso de la cámara rompe completamente con la libertad artística del director, que se hayaría limitado a formalismos en pro de la experiencia del espectador y no al virtuoso lucimiento y la libertad de cambiar de plano, así como gran parte del metraje implicaria el uso del plano secuencia. Ejemplos los podéis encontrar en la conocida secuencia del martillo en OldBoy o la propuesta visual de ·[REC].
Otro aspecto de los videojuegos es el tratamiento de los personajes, donde lo más habitual es tener un único personaje como centro de la historia y a su vez su opuesto cuya búsqueda suele ser el motor de la historia. En ella el resto de personajes son secundarios y sus apariciones son puntuales, sea para aportar información a la trama o para ayudar a nuestro sufrido protagonista. Esta práctica es muy común en el cine, donde el protagonista acapara casi todos los planos, ya sea como en Taxi Driver o Náufrago, siendo la única puerta de entrada del espectador al film y dotándolos necesariamente de carisma suficiente para mantener el interés en su devenir durante el metraje.
Cuando hablamos de los videojuegos como un entretenimiento, nadie se pronuncia contrario a tal afirmación, pero esa valoración aplicada al séptimo arte suele levantar ampollas. Es por esto que la gran mayoría de veces se menosprecian films que sólo buscan entretener tanto como videojuegos cuya apuesta es más artística que jugable. Es algo normal teniendo en cuenta de donde nacen ambas disciplinas, y es por esto que los videojuegos suelen dar poco margen a los tiempos muertos y limitan tanto como sea posible la narrativa tradicional para adaptarla a la experiencia interactiva. Resulta obvio teniendo en cuenta que cuando nos ponemos delante de un videojuego esperamos esa experiencia interactiva, ese entretenimiento que pasa por controlar nosotros lo que pasa en pantalla, donde pantallas de carga y cinemáticas nos pueden estropear la diversión. De ahí que muchos de los juegos que arrasan en ventas pasen por ser adrenalíticos, con pocos momentos de respiro ni parones notables en su desarrollo, sean juegos deportivos o de acción. En el cine tenemos un ejemplo cercano de apuesta parecida como lo es Crank, claramente deudora de los videojuegos y donde el desarrollo se apoya básicamente en la constante acción como motor narrativo.
Un último elemento importante en los videojuegos es la presentación, donde los primeros minutos de juego pueden basarse en tutoriales o conocimiento del entorno. En muchos films esa parte de presentación se prolonga durante muchos minutos, mientras que en el ocio interactivo nos vemos inmersos casi de inmediato en la acción, no a nivel de trama pero sí desde la perspectiva en que todo lo que dominamos desde el mando equivale al nudo de la historia. Esto implica que gran parte de la historia de un videojuego la conozcamos ya inmersos en ella, como así vuelve a pasar con el arranque de Cube, o la escena inicial de Salvar al soldado Ryan.
Y es que el mayor y más repetido de los fallos en las adaptaciones al cine ha sido siempre el tomar las historias y la estética como únicas referencias hacia el videojuego, obviando el propio lenguaje de un sector tan importante de la industria y desconociendo como dichos elementos influyen en la experiencia del jugador. Hasta aquí el especial dedicado a cine y videojuegos, no sin ello dejaros con el trailer de Gamer, lo nuevo de los creadores de Crank, que precisamente trata sobre videojuegos y la manera en que jugaremos en el futuro.
Ahora bien, ¿cómo pueden adaptarse al cine los roles que asume el jugador? Pues creando films interactivos donde podemos elegir diferentes caminos, como si de una aventura gráfica se tratara, pero eso desvirtuaría en exceso el concepto de cine y su aspecto social. Dicha adaptación pasaría por añadir líneas narrativas y una planificación que limitara el ritmo, pero alejaría a esos productos de la recaudación en taquilla.
Básicamente es imposible crear interactividad negándola, pero en todo ese conjunto de roles cinematográficos que asumen los creadores de videojuegos podemos encontrar elementos que el espectador identifique como propios de un entorno interactivo. Y es que si hablamos de hacer creer al espectador que no le hemos privado de su capacidad de decisión, tendremos que ser capaces de crear un espacio donde las aparentes decisiones sean las que elegiría sobre seguro el jugador. Veamos un ejemplo tan mítico como clarificador:
Claro está que si fuera un videojuego nadie optaría por enfrentarse cuerpo a cuerpo con el rival pudiendo usar un arma. Obviamente no puede simularse el control completo del protagonista pero un acercamiento de ese estilo sitúa la propuesta algo más cerca de dicha interactividad. Pero ninguna casa se empieza por el tejado y si bien lo más complejo es difícilmente realizable, existen toda una serie de elementos propios únicamente de los videojuegos que sí son plasmables en la gran pantalla.
El primero de ellos sería la opción de guardar partida. Claro está que resultaría cómico ver un film donde el protagonista se sintiera a salvo escribiendo en las máquinas de escribir de la saga Resident Evil, así como no entederiamos que apareciera un menú de pausa en un film. Pero el hecho de tener puntos de control donde guardar partida implica seguridad de cara al jugador, lugares que están fuera de peligro y que habitualmente se repiten para que nos sean identificables. Todo ello siempre desde el punto de vista del protagonista y, por extensión, del espectador ya que en los videojuegos es más común que este tenga la misma información que el protagonista, mientras que en el cine es más normal tener más información que el protagonista. Ejemplos de esos entornos seguros los tenemos en el film Silent Hill, donde la terrible alarma indica el inicio y el fin de la oscuridad y el peligro, o el color amarillo y los límites del pueblo en El Bosque.
Otro factor habitual en los videojuegos es la clara delimitación de las pantallas, distintas entre sí, a las que no solemos volver y que suelen tener un enemigo final al que batir para poder completarla. Ese desarrollo lineal se ha visto mucho en el cine, desde producciones como El señor de los anillos (con Balrog incluido) a films de culto como Cube, donde cada pequeño cubículo es una nueva trampa. Dicha manera fraccionada de presentar una historia, a modo de capítulos, es comprensible en videojuegos que nos lleva semanas acabar, con lo que cerrar paulatinamente arcos argumentales ayuda a retomar fácilmente el hilo, hecho que en un film es más asequible.
Más difícil es conseguir transmitir al espectador la sensación de tensión ante un personaje que tal y como muere, revive. Ese prueba y error restaría credibilidad al film a menos que se opte por hacer algo parecido al arranque de Resident Evil Extinction, donde la protagonista y sus clones van muriendo en las diferentes trampas, acabando los cadáveres en una fosa, a modo de representación sobre nuestros intentos fallidos. O, si lo preferís, el ejemplo de Bill Murray en Atrapado en el tiempo, donde sólo superaba el día si lo completaba a la perfección. Es por eso que sería más sencillo adaptar el rol de protagonista semi-inmortal, una suerte de John McLane al que una sola bala no baste para tumbarlo pero que sangre y sufra para que siga existiendo algo de tensión en las batallas.
En cuanto al aspecto visual, los videojuegos suelen acercar al jugador al personaje, dándole en muchos casos el control de la cámara y sobretodo siendo omnipresente el protagonista en pantalla. Lo más habitual en cuanto al uso de la cámara es tener cámara móvil en tercera persona (God of War, Final Fantasy), o una en primera persona en juegos de acción (Doom, Call of Duty) y survivals, existiendo también un tipo de cámara fija que no controla el jugador (Resident Evil), similar a las grabaciones de las cámaras de seguridad. Dicho uso de la cámara rompe completamente con la libertad artística del director, que se hayaría limitado a formalismos en pro de la experiencia del espectador y no al virtuoso lucimiento y la libertad de cambiar de plano, así como gran parte del metraje implicaria el uso del plano secuencia. Ejemplos los podéis encontrar en la conocida secuencia del martillo en OldBoy o la propuesta visual de ·[REC].
Otro aspecto de los videojuegos es el tratamiento de los personajes, donde lo más habitual es tener un único personaje como centro de la historia y a su vez su opuesto cuya búsqueda suele ser el motor de la historia. En ella el resto de personajes son secundarios y sus apariciones son puntuales, sea para aportar información a la trama o para ayudar a nuestro sufrido protagonista. Esta práctica es muy común en el cine, donde el protagonista acapara casi todos los planos, ya sea como en Taxi Driver o Náufrago, siendo la única puerta de entrada del espectador al film y dotándolos necesariamente de carisma suficiente para mantener el interés en su devenir durante el metraje.
Cuando hablamos de los videojuegos como un entretenimiento, nadie se pronuncia contrario a tal afirmación, pero esa valoración aplicada al séptimo arte suele levantar ampollas. Es por esto que la gran mayoría de veces se menosprecian films que sólo buscan entretener tanto como videojuegos cuya apuesta es más artística que jugable. Es algo normal teniendo en cuenta de donde nacen ambas disciplinas, y es por esto que los videojuegos suelen dar poco margen a los tiempos muertos y limitan tanto como sea posible la narrativa tradicional para adaptarla a la experiencia interactiva. Resulta obvio teniendo en cuenta que cuando nos ponemos delante de un videojuego esperamos esa experiencia interactiva, ese entretenimiento que pasa por controlar nosotros lo que pasa en pantalla, donde pantallas de carga y cinemáticas nos pueden estropear la diversión. De ahí que muchos de los juegos que arrasan en ventas pasen por ser adrenalíticos, con pocos momentos de respiro ni parones notables en su desarrollo, sean juegos deportivos o de acción. En el cine tenemos un ejemplo cercano de apuesta parecida como lo es Crank, claramente deudora de los videojuegos y donde el desarrollo se apoya básicamente en la constante acción como motor narrativo.
Un último elemento importante en los videojuegos es la presentación, donde los primeros minutos de juego pueden basarse en tutoriales o conocimiento del entorno. En muchos films esa parte de presentación se prolonga durante muchos minutos, mientras que en el ocio interactivo nos vemos inmersos casi de inmediato en la acción, no a nivel de trama pero sí desde la perspectiva en que todo lo que dominamos desde el mando equivale al nudo de la historia. Esto implica que gran parte de la historia de un videojuego la conozcamos ya inmersos en ella, como así vuelve a pasar con el arranque de Cube, o la escena inicial de Salvar al soldado Ryan.
Y es que el mayor y más repetido de los fallos en las adaptaciones al cine ha sido siempre el tomar las historias y la estética como únicas referencias hacia el videojuego, obviando el propio lenguaje de un sector tan importante de la industria y desconociendo como dichos elementos influyen en la experiencia del jugador. Hasta aquí el especial dedicado a cine y videojuegos, no sin ello dejaros con el trailer de Gamer, lo nuevo de los creadores de Crank, que precisamente trata sobre videojuegos y la manera en que jugaremos en el futuro.
5 comentarios:
Una entrada muy completa y de muchísima actualidad.
Saludos
Es curiosa la escena que pones de Indiana Jones, leí por ahí que era una lucha larguísima, pero que la mitad de los técnicos y el mismo Harrison Ford estaban esnfermos con diarrea o algo así... a petición de Ford la escena se acortó "Por qué no le disparo y ya está?" Y así acabaron y se fueron todos a descansar...
Curioso, porque es una de las escenas mas recordadas de la película...
Congrats! Poco más puedo decir que no sepas ya.
Se nota, por cierto, que no has jugado a FF... las intros son eteeeernas. De hecho, cualquier juego de Squarenix las tiene largas.
Vale, tenía un elaborado texto sobre el asunto, y se me ha reiniciado el pc. Maldito calor. Resumiré de memoria.
Redrum, no me gusta cuando en cine me buscan la complicidad con el asunto de los videojuegos, cuando lanzan guiños y codazos a los jugones.
Y en videojuegos, cuantas menos "películas" me cuentan, mejor. Uno de los motivos por los que amo a Gears of War es que los de Epic integraron la historia en el juego pasando de ella tres kilos. Sera fue chulescamente colonizado y el Día de la Emergencia los Locusts salieron de debajo de las piedras a reclamar lo que es suyo. ¿Qué más hay que saber? ¿Deseas ver lo espeluznante que fue aquello? Pues mira las ruinas a tu alrededor.
El cine para cinear, los juegos para jugar. Y los híbridos sólo me gustan en las novelas. Al menos hasta que dentro 20 ó 30 años podamos meternos dentro de Star Wars, 100% inmersivo, que me da que me moriré con las ganas, porque esto va lentísimo.
Por cierto, ¿tú eres el mismo Redrum de los foros de EOL? jajjaja, Si eres tú creo que te he visto al acecho en los subforos de Compra-Venta, XDD.
Hasta otra.
Gracias Jose ;)
Marguis, muy curiosa y representativa de lo que quiero decir. Sobre el azar en los rodajes se pueden crear varios posts también...
Jajajaja! Mónica, cierto, pero me avalan más de 20 años de jugón y en el mercado, FF es una ínfima parte de las ventas ;)
Jajajaja! Leñe Insanus, con lo que me ha costado y te lo cargas de un plumazo...
No te diré yo que deban convivir ambas disciplinas, pero si han de hacerlo sólo intento dar unas pistas. Más allá de eso, me encanta Gears of Wars pero también juegos que consiguen engancharme con la historia que presentan.
Y Shadow of the Colossus ya es otro cantar...
Noup, no soy de EOL ;) Tengo un tunante impostándome!!!
¡1 saludo y gracias por comentar!
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